INVESTIGANDO O E-SPORT: UMA NOVA TENDÊNCIA PARA JOVENS E ADULTOS

Introdução:

       Nos últimos anos temos visto uma mudança radical na forma de se participar de atividades desportivas e campeonatos. O E-Sports é uma nova tendência mundial que arrasta milhões de fãs pelo mundo e aqui no Brasil não é diferente. O E-Sports tem sido divulgado como uma nova modalidade esportiva com jogadores, público fiel, torcedores, estratégias e modos de jogos nunca vistos antes, o que mostra um modelo novo de ascensão no que diz respeito ao gosto pela modalidade. O presente trabalho traz um breve relato sobre a história dessa modalidade, seus participantes e como tem influenciado a mídia, o mercado de games e os próprios participantes. A partir de uma pesquisa bibliográfica teremos condições de adequar os conhecimentos relacionados ao E-sports e suas nuances. Uma tendência cada vez mais real num mundo onde o virtual chega mais e mais em nossos lares, interagindo com as pessoas de maneira sul real. Apesar disso, o assunto é um tanto quanto recente e carece ainda de mais estudos a respeito, sendo assim, o conteúdo encontrado em sua maioria está na internet. Poucos livros a respeito foram escritos até o momento. Não é novidade que os games atraem diversos públicos e em diferentes faixas etárias. Desde a criação dos primeiros consoles as pessoas têm buscado, por diversos motivos, interagir cada vez mais nesse universo dos jogos. O que era apenas uma simples diversão caseira onde a família participava e amigos participavam com ênfase, passou a ganhar dimensões cada vez maiores, na medida em que nesses jogos as interações passaram a ser com outras pessoas quilômetros de distância e com o advento da Internet, tudo ficou mais fácil culminando e jogos e aplicativos que inundam diversos aparelhos que vão desde os consoles, passando pelos smartphones até os celulares mais simples. Se pensarmos um pouco podemos trabalhar vários objetivos com os jogos voltados para o E-Sport já que eles remetem ao trabalho em equipe, liderança, superação de obstáculos estratégias; objetivos que podem auxiliar o praticante em sua vida diária. Não há como deter essa tendência mundial, o E-sport chegou para ficar e cada vez mais adeptos surgem, gerando emprego, cifras milionárias e um gosto cada vez maior pela atividade realizada indoor. Muito de positivo pode ser aproveitado. De maneira geral o e-sports: “São games que podem ser jogados competitivamente. Não se restringem a jogos de esporte como a série FIFA de futebol ou Madden de futebol Americano, abarcam gêneros de tiro (FPS), estratégia (RTS) e arenas de batalha (MOBA), por exemplo.” (PEREIRA, 2014, pág.21). Mesmo assim, há outras discussões sobre isso: se estamos falando de um esporte com características convencionais. Embora ainda não haja consenso, podemos ver algo diferente. Nós gostamos de jogar videogames e a possibilidade de ganhar dinheiro com isso é algo que estimula qualquer pessoa que tenha certa habilidade com os controles, um novo mercado que se abre para aqueles que gostam e querem continuar fazendo jogos eletrônicos para ganhar a vida. 

O SURGIMENTO DO E-SPORTS 

     A expressão deriva do inglês “eletronic sports” e é o nome destinado às modalidades de competição profissional de jogos eletrônicos (videogames), expõe os limites de agilidade e capacidade de raciocínio dos jogadores. As partidas são disputadas por equipes e em tempo real. Outra definição para e-sports: “A atividade de jogar jogos de computador contra outras pessoas na internet, muitas vezes por dinheiro, e muitas vezes visto por outras pessoas usando a internet, às vezes em eventos especiais” (Cambridge Dictionary, 2017). Segundo Magalhães (2016) apesar de não ter esse nome, a primeira competição aconteceu em 1972 na Universidade de Stanford por seus estudantes. Para esse campeonato foi escolhido o jogo de batalha espacial “Spacewar”. O mesmo autor ainda comenta que outro marco para o e-sports foi a possibilidade de se jogar online, ao vivo popularizando ainda mais esse tipo de jogo. Durante as décadas que se passaram muita coisa mudou. Pereira (2014) cita que os primeiros jogos a serem disputados de maneira competitiva, por meio de torneios e campeonatos foram os árcades, conhecidos no Brasil nos tradicionais fliperamas, hoje instalados em estabelecimentos de entretenimento como os shoppings. Antes disso tínhamos apenas os consoles/videogames que traziam divertimento para toda a família. Eram jogados em casa e o acesso era muito limitado, poucas pessoas tinham condições de adquirir. Com o aumento da demanda e a posterior queda de valores, aliada a melhora nas condições de vida das pessoas, o acesso ficou facilitado e com o tempo eles foram se popularizando e invadindo os lares de todo o mundo. Com o tempo o que era feito em casa passa a ter uma dimensão maior já que a Internet surge como um meio de comunicação novo, que permitia um acesso facilitado às informações geradas. Fatores como a diminuição dos espaços públicos e o deslocamento diário para o trabalho fez com que as pessoas cada vez mais praticassem o que chamamos de lazer doméstico permitindo um entretenimento feito em casa. Outra vantagem de se jogar dessa forma está no fato de não se ter uma faixa etária específica para se jogar (na maioria dos jogos). Especificamente quanto ao vídeo game e os jogos eletrônicos podemos dizer que talvez o fato de não haver deslocamento para se jogar faz com que cada vez mais e mais jogadores surjam e a possibilidade de desafiá-los sem sair do conforto de seu lar seja motivador. Sendo assim, jogos como LOL (league of Legends), FIFA (EA SPORTS) e Starcraft atraem milhões de adeptos que passam horas em frente ao monitor para partidas e ou competições. Então, o que era algo “caseiro” passa por uma evolução culminando no que temos hoje. Se pensarmos que os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes em nossas vidas não é difícil entender o fascínio que eles despertam em seus jogadores. Novos gráficos, jogabilidade cada vez melhor, jogos em diversas plataformas entre outras coisas vislumbram algo que vai além do simples prazer em jogar. Têm-se um número cada vez maior de praticantes e a indústria dos games também percebeu isso vendo assim um filão enorme no mercado oferecendo uma gama imensa de jogos e produtos de consumo. Featherstone (1995) diz que Uma das premissas da cultura de consumo é a expansão da produção capitalista de produtos. 

APENAS DIVERSÃO? 

     A princípio, no mundo e-sport já se consolidou. No Brasil podemos dizer que estamos crescendo bastante. Segundo Magalhães (2016) a partir de 2012, duas empresas referências no mercado decidiram abrir sedes por aqui. A Blizzard Entertainment e Riot Games, desenvolvedoras dos jogos StarCraft2 e League of Legends respectivamente. Em menos de um ano já realizaram campeonatos apostando que aqui teríamos um futuro nos e-sports. Se levarmos em conta que esse período de e-sports está em ascensão com um grande número de fãs, o que atrai cada vez mais patrocinadores e figuras famosas há algo que vai além da diversão. Crianças e adolescentes participam de grupos e clãs se envolvendo cada vez mais nesse universo que tende a semiprofissionalização e por que não a profissionalização. Sabemos que existem grupos que participam de jogos por diversão, para passar o tempo, competindo até, mas nada que remeta a valores que possam ser pagos. A partir do momento que esses valores entram em jogo, muita coisa muda e aquilo que era diversão momentânea, se mostra agora como algo sério, que envolve treinamento mais apurado, maior tempo na elaboração de estratégias e uma dedicação quase que exclusiva aos jogos. Hoje o e-sport é um fenômeno de aceitação e amplitude entre os jovens principalmente. 

 O E-SPORT HOJE 

     Muita coisa há para se dizer dos jogos eletrônicos nos dias de hoje. Muitas temáticas devem ser discutidas para um avanço nas relações entre todos os envolvidos. Muitos são os jogos e a evolução acontece de maneira exponencial e os praticantes de e-sport são ávidos por novidades. As feiras temáticas são um verdadeiro sucesso. Podemos citar como exemplo a BGS (Brasil Game Show) que reúne os aficionados pelos games, jogos eletrônicos e afins. No que se refere às mulheres, por exemplo, GERA (2014) menciona que o mundo pro-game viu um salto de popularidade entre as mulheres aumentar entre 15 e 30 por cento em 2013. A mesma autora ainda cita que mesmo com o aumento da audiência feminina a participação de mulheres é quase ausente nas arenas de jogo. É sabido que o número de homens que participam dos jogos eletrônicos é muito maior e se observarmos especificamente entre os profissionais isso fica ainda mais evidente. Devemos verificar o que acontece e proporcionar uma maior participação feminina em tais eventos. Os benefícios que a prática dos jogos eletrônicos pode trazer ao praticante devem ser estudados com maior ênfase já que essas atividades podem trabalhar o companheirismo, o trabalho em equipe, a resolução de problemas e a superação de limites, inclusive na escola, pois “ao propor jogos onde os jogos podem ser trabalhados concomitantemente com várias áreas do conhecimento é possível fazer com que a criança e o adolescente possam adquirir novos conhecimentos” (SANTOS, 2014 pág.32). A preparação que esses jogadores têm é alvo de discussões. Será mais um mercado que se abre ao profissional de Educação Física? A preparação para um torneio ou campeonato exige muito dos participantes e uma preparação adequada deve ser feita. Podemos nos beneficiar desse nicho de mercado. Além da preparação física temos também a questão psicológica dos jogadores que passão por uma pressão enorme. Os valores pagos hoje em dia no e-sport vão muito além do que poderíamos imaginar. Os campeonatos pagam verdadeiras fortunas aos participantes e alguns profissionais são verdadeiras celebridades no meio. Muitos outros também têm como seu sustento o jogo eletrônico dedicando-se totalmente a essa modalidade. As premiações aos ciber-atletas giram em torno dos milhões de dólares. Estamos falando aqui em premiação individual e premiação por equipe. E cada vez mais e mais jogadores amadores se preparam para, quem sabe um dia, se tornar um verdadeiro profissional de E-sport. Outra discussão que gera muita polêmica é responder a seguinte pergunta: e-sport é um esporte? Muitos jogadores vêm seu trabalho como esporte por entenderem que os treinamentos, as pressões por que passam e as exigências diárias justificariam o entendimento de que o e-sport deve ser considerado como qualquer esporte tradicional. O dicionário Michaelis trás como conceito de esporte: “Prática metódica de exercícios físicos visando o lazer e o condicionamento do corpo e da saúde. O conjunto das atividades físicas ou de jogos que exigem habilidade, que obedecem regras específicas e que são praticados individualmente ou em equipe; desporte, desporto”. Já o dicionário Priberan trás outro significado: “Prática regular de uma atividade que requer um exercício corporal e que obedece a determinadas regras, para lazer, para desenvolvimento físico ou para demonstrar agilidade, destreza ou força...”. (TUBINO, 1999) menciona que apenas as modalidades que tinham jogo, competição, movimento eram consideradas esporte. Essa concepção impediu que por muito tempo vários jogos de salão fossem considerados modalidades esportivas, pois não apresentavam movimentos compatíveis com a exigência anterior do conceito esporte. O mesmo autor ainda afirma que isso mudou a partir da Carta internacional de Educação Física e Desportos de 1979 fazendo com que esse conceito tivesse alcance social relevante. É complexo afirmar e ainda não se tem uma tese fechada sobre o assunto, inclusive no que diz respeito as Legislação Desportiva. 

 CONSIDERAÇÕES FINAIS 

    Os e-sports têm conquistado uma legião de fãs por todo o mundo e no Brasil não é diferente. Eles também se mostram como democráticos, pois podem ser praticados em qualquer lugar. As pessoas podem montar grupos e participar de torneios em forma de lazer. Houve uma verdadeira revolução nas últimas décadas desde o surgimento dos primeiros jogos, consoles, árcades, computadores culminando no universo que temos hoje. A literatura ainda é pequena perto da gama de possibilidades que podem ser abordadas no assunto. Vemos com assombro a rapidez com que esses jogos evoluem e podemos dizer que essa tendência veio para ficar. Cada vez mais jovens e adultos partem para essa forma de jogar. Um novo mundo que se descortina através das novas mídias; o que era simples se tornou algo grandioso proporcionando uma nova forma de entretenimento, fascinando e abarcando cada vez mais e mais pessoas. Jogadores frenéticos e olhos colados na tela do computador. Jogar videogame virou profissão e eles são ídolos do e-sport. Eles têm contrato, são patrocinados e tem fãs. Faz-se necessário estudar com mais profundidade o tema já que há muito a desenvolver sobre o assunto e atualmente se sabe que existe uma corrente para que os jogos eletrônicos/e-sport se tornem uma modalidade olímpica, pois as competições de games têm ganhado muita força no cenário mundial e conversas já estão programadas para esse tipo de jogo se tornar uma modalidade olímpica já nas Olimpíadas de Paris 2024, apesar de não se ter ainda uma clareza sobre se “os e-sports são realmente um esporte no que diz respeito à atividade física e quanto ao que é necessário para que sejam considerados como tal”, disse o presidente do COI, Thomas Bach” (PALAZUELOS, 2017). Como indicação, a proposta de se aprofundar nos estudos relacionados aos jogos eletrônicos também conhecidos como e-sport. Como se percebe a literatura pertinente ainda carece de elementos mais fidedignos, de uma literatura que realmente mostre a importância do assunto e possa dar subsídios para novos estudos a respeito. 

 Palavras-chave: E-Sport; Tendências; Jovens e Adultos.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

CAMBRIDGE DICTIONARY - disponível em: https://dictionary.cambridge.org/pt/dicionario/ingles/e-sports?fallbackFrom=english-portuguese - acesso em 25 de outubro de 2017.

 

ESPORTE, in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa em linha, 2008-2013https://www.priberam.pt/dlpo/esporte consultado em 25 de Outubro de 2017.

FEATHERSTONE, M. – Cultura de Consumismo e Pós Modernismo - Editora Studio Nobel (tradução de Júlio Assis Simões, pág. 31), São Paulo, 1995.

 

GERA, E.- Where are the women in eSport? – disponível em: https://www.polygon.com/2014/5/27/5723446/women-in-esports-professional-gaming-riot-games-blizzard-starcraft-lol. Acesso em 25/10/2017.

 

MAGALHÃES, P. S. – A ascensão dos Esportes Eletrônicos no Brasil – Trabalho de Conclusão de Curso de Jornalismo – Centro universitário das Faculdades Associadas de Ensino São João da Boa Vista. 79 págs. 2016.

 

MICHAELIS, Dicionário Escolar língua Portuguesa – Editora Melhoramentos, São Paulo , SP 2010.

PALAZUELOS, F. - Os ‘e-Sports’ poderão virar modalidade Olímpica nos Jogos de Paris – artigo, caderno Tecnologia, Jornal El País, edição: 21 de Agosto de 2017: disponível em: https://brasil.elpais.com/brasil/2017/08/19/tecnologia/1503139023_302525.html, acesso em 25/10/ 2017.

 

PEREIRA, S. K. – O Videogame Como Esporte – uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes Tradicionais – Monografia apresentada junto à Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Departamento de Audiovisuais e Publicidade – Brasília Distrito Federal. 122 págs. 2014.

 

SANTOS, V. R. – Jogos na Escola – Os Jogos nas aulas como Ferramenta Pedagógica – Editora Vozes, Petrópolis, Rio de janeiro, 2014.

 

TUBINO, M. G. – O qué é Esporte? – Coleção Primeiros Passos – Editora Brasiliense, São Paulo, SP, 1999.







Comentários

  1. Texto publicado na FIEP BULLETIN on line - 33º Congresso Internacional de Educação Física 2018 (v.88 n.1)

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